7º Mar, el Juego de Rol.

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Iba al hombro de un pirata, sanguinario y muy atroz, un loro. Y el loro, cuando su dueño gritaba órdenes a los piratas más temidos de ultramar, decía: ¡7º mar! ¡7º mar!

Pues sí, amigos míos que jugáis al rol siempre que podéis, que sabéis que el rol hace amigos, he vuelto por aquí para hablar de este juego del que ahora mismo disfruto todas las semanas con emoción y con cuyas partidas me río de lo lindo (aunque termine siempre en un calabozo por un crimen no cometido).

Bien, dejémonos a un lado los gratos recuerdos de las buenas sesiones y empecemos con un pequeño análisis de este juego: ¿Dónde se desarrolla la acción de 7º Mar? Pues en un universo ficticio no histórico, en un mundo de un sólo continente llamado Théah, rodeado por seis mares conocidos y un séptimo de leyenda. Los países principales de este mundo (que tienen su representante en esta nuestra Tierra), son: Castilla (cuya capital es el Vaticano, y que podría parecerse a nuestra Castilla, cosa que ya por el nombre podemos más que intuir), Montaigne (Francia), Eisen (Alemania), Ussura (Rusia), Avalon (Inglaterra) y Vodacce (Italia). Por tanto, tenemos una prima lejana de nuestra Europa del siglo XVII, más o menos. Es un juego de brujería y espada, de hombres de honor, piratas, cortesanos y extraños hechiceros, de fe y de ateísmo. Y sobre todo, de héroes.

Lo bueno de esta ambientación, es que al contrario de lo que nos podía ocurrir con Leyenda de los Cinco Anillos, uno no tiene por qué pensar mucho para ponerse en situación: costumbres conocidas, la religión también… Vamos, que es más fácil adaptarse a este mundo que poner una memoria USB bien a la primera, aunque haya alguna que otra cosa que tendremos que modificar en la base de datos de nuestro cerebro. Pero vamos, nimiedades.

El manual no es uno (como nos pasaba con L5A, por ejemplo) sino que ya empezamos con esa clase de juegos que de base son dos: Manual del Jugador y Manual del Director de Juego. En los dos viene a contar un poco lo mismo, y a la vez otras cosas totalmente distintas; esto hace que una persona que quiera tener en su estantería este juego con intenciones de jugar y dirigir, deba pagar el doble que si compra otro distinto, lo que desde mi punto de vista ya no lo hace tan atractivo. El sistema de juego que describe no nos es nuevo ni mucho menos: muy parecido al de los samuráis (sistema de tirar y guardar, con dados de 10), aunque con ciertos cambios que, para mi gusto, ya no lo hace tan bueno. No es que sea malo, la cuestión es que cuando llega el momento de las heridas, pues es un tanto absurdo con aquellas llamadas “heridas dramáticas”, que no se consiguen siempre. Esto convierte a los Pj´s en héroes de leyenda, sí, pero casi inmortales. Como es bien sabido, a los jugadores de rol les (nos) gusta ganar y sobrevivir, pero no que se lo pongan en bandeja. Queremos ser como un John McLane: que nos den hasta en el carnet, que tengamos cortes, que creamos que vamos a morir cada 5 minutos para salvarnos por los pelos de Maldini en el último momento, que en más de una ocasión caigamos inconscientes al suelo, que veamos una espada y queramos salir corriendo por amor a nuestras vidas… Y este juego le quita esa emoción. Sobre la magia, ya mejor ni hablamos: un desperdicio de puntos de experiencia, según mi perspectiva. Lo único bueno que supone es que el hecho de al ser mago, eres noble.

Por otra parte, lo que sí es interesante es el concepto de Donaire. Indica la cantidad de acciones que se pueden realizar durante un turno, en qué orden y con qué iniciativa; le da un aire diferente a los combates, uno que me emociona y que le hace parecer a todo más épico. Y a todos nos gusta lo épico, ¿no?

Por todo lo demás, pasable. No sorprende pero es ameno, y aunque quizá haya reglas, o rangos de las escuelas de esgrima propias de cada país, que no convezcan, siempre se puede hacer alguna que otra modificación, hacerlo más mortal si te gusta sufrir… Y si quieres aún más información, tienes toda una colección de extras sobre cada uno de los países, más escuelas de esgrima, sobre religión, sociedades secretas y reyes. Vamos, que no será por falta de suplementos.

Bueno, Lobos de la Red, este corsario eiseno se va con diez cañones por banda y viento en popa, a toda vela.

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Publicado el octubre 23, 2011 en Recomendamos, Rol y etiquetado en , , , , , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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